B站10年重浮记录:利润困境不分散

原标题:B站10年的风风雨雨:利润困境不分散

6月,B前往上海举办10周年庆典,日益成熟的B站变得越来越有影响力。根据微博B庆祝成立10周年的主题,曝光时间在48小时内达到2.5亿,达到22.2万。动画片“三体”的消息点燃了全部该网络在主要社交平台上的热门搜索中排名第一。

10年的B站充满了繁荣。极大的关注和大量用户正在展现力量和活力。经过10年的发展,从非文化企业到现有的上市公司,B Station为她提供了最好的生日礼物,市值超过40亿美元。最近发布的第二季度业绩报告为本十年的发展做出了贡献。我做了合格的答案纸。 14.5亿元营,比去年增加50%,第二季增加,活动B运作良好。每月用户数已达1.1亿,净增900万令人印象深刻。这个年轻人的平台充满了前所未有的光彩。

1“风暴破坏十年”

2005年可能被认为是视频行业的第一年,今年有三位前PayPal员工创办了YouTube,家庭视频网站全年爆炸式增长。土豆网,PPTV,PPS Cool6.com等视频网站反过来建立了全国网络视频格式。两年后,分割领域的第二个元素文化诞生了平台的A站。随后,这一拍摄以高质量的UCG内容进入全国市场,以用户为中心的开发概念等待了一段时间。两年

2009年,A站的UP主持人徐毅对位于A站的服务器不满意,离开了设置B站的路。并没有太大的不同。然而,这最后的故事充满了悲剧:B台在2018年亮相,在全国视频网站上排名第五,精湛的A台逐渐下降并迅速销售。

2010年,百度安装了Qiyi.com并转移到了iQiyi。 2011年,腾讯发布了腾讯视频,该视频在2012年优酷和马铃薯合并后被纳入阿里巴巴。随着互联网行业三巨头的出现,在线视频进入了新阶段,形成了一个三点世界,大多数第一批演员都保持沉默。

这个小B站的平台已经到达了之前的A站前面,并在视频集团市场优酷,伊奇伊和腾讯的战斗和动荡中幸存下来。 有一种说法是,“没有办法种植鲜花和鲜花,无意将柳树放在阴凉处”,这适用于视频行业,似乎特别合适。虽然数百万人投入了大量的人力和物力来创造在线视频行业的世界,但最终的结果并不像预期的那样令人满意,而且B站已经转移到在创建B站时,最后一个平台非常简单。

扩展全文 完成A站的B站不会引起太多喷洒。 2011年陈锐的出现标志着B站的转折点。这个无牌个人商务网站开始了新的旅程。陈锐的投资导致B站数量迅速增加,2013年B站用户数突破1000万。应徐毅的邀请,本站总裁于2014年应徐毅的邀请加入B站,当本瑞到达BA站时,许多资本投资者紧随B站,并获得捐赠。人才和资本。旅程非常简单,用户倍增,列表成为唯一的方式。在2018年,除了UP的许多年轻车主和用户外,B还停在了纳斯达克并且响了起来。

领导纳斯达克8位市场,代表B站的B代用户,B的多元化内容创造生态已经在很大程度上依赖于这个市场集团的核心优势。在线娱乐。

原创动画的创作和发行以及第二个元素成功地连接了内容创作者和观众,并将大众媒体制作的内容转化为新的内容和文化内部生产,从而形成了优秀的生态内容。在此基础上,B站没有使用视频网站上常用的广告方法。没有广告补丁,内容主要是用户生成的,B站策略显着改善了用户体验及其独特用途。由于社区的经验和氛围,B站用户可能比其他类似软件更敏感,B站可能在在线视频网站上脱颖而出。

公司发展最重要的部分是直接判断用户的成功和失败。 B站获得了用户的忠诚度,拥有美好的未来。用户称之为“小休息场所”的平台在竞争激烈的新兴Z世代中幸存下来,并且第二次将自己定位在小区中。

两个“Z”代在白天安装了B站 在80年代和90年代之后,现在在'95和'00之后,最不乐观的一代逐渐成为社会的主流。在移动互联网占主导地位的时代,Youngster 95已成为现场最活跃的群体。与社会环境和上一代的成长空间不同,它具有新的价值体系和新的生活方式。

这群更注重自我意识和主观感受的年轻人被称为“Z世代”。出生于1995年至2010年间,新人类处于中国互联网的终结和移动互联网的开端,互联网的迅速普及带来了非常丰富的信息和实用的消费方法。购物。与此同时,他们正处于中国经济快速发展的时期。这是自中华人民共和国成立以来人均收入最高的一次。丰富的资源导致Z世代消费概念的变化和消费的进一步现代化。

Baton今天给了他们,当前的Z有2.3亿人。 24岁以下的移动互联网用户占移动互联网用户的30%以上,几乎占移动互联网的一半。增长率。根据一些数据,到2020年,Z世代将占总能耗的40%。 改变消费者的力量,取代消费者市场的声音,意味着创造一个新的消费者市场。

从皮肤护理用品,宠物经济,母婴连锁零售,到私立教育的快速发展,他们都有所有这些都展示了Z世代的强大功耗,它在在线视频领域无限发展。

在线视频发展迅速,到2020年,市场规模预计将达到2000亿元,内容支付应增加到30%。截至2018年12月,在线视频用户数量为6.62亿。在线视频平台最重要的功能之一是30岁以下的年轻用户占在线视频用户总数的70%。

视频已经成为年轻人最重要的生活方式,这个平台已经成为年轻人的世界。根据QuestMobile的Z-Generation Insight 2018报告,B在移动视频应用中的发电率为81.4%。 因此,在本报告中,排名前20位的主要Z代娱乐应用和前20名最受欢迎的应用程序,B台排名第一,并且在年轻人中非常稳定。 B站为他们创造了一个广阔的世界,Z世代也制造了B站,现在已经从一个“小破台”转移到一个主导站。但在过去十年中,B站已经处于一个新的起点。面对互联网行业和平台年轻用户日益增长的困境,年轻人之外的想法和市场变化已成为B站的首要任务。

打破3“Z”限制 几天前B站发布的第二季度财务报告显示,第二季度B站月活跃用户增加了900万,达到3000万甚至1100万。日兴用户达到3320万,同比增长41%,达到2017年以来的最高净增长率。与此同时,月度付费用户增长了111%的滑点每年增加到630万。

股息已不再是互联网行业,可持续增长已经成为许多公司面临的最大挑战.B在车站用户快速增长的背后,有一个改变策略的平台操作和废除用户边界。是的

最初的B台由二维动漫和游戏爱好者主导,其“次要元素”可以被认为是B站的核心。但是,由于站点的不断发展B,一种新的生活,技术和娱乐逐渐成为主流产品,在购买电影,纪录片,大型知识产权和各种机构时,B台来自2元。此外,整个平台从最初的亚文化群迁移到传统文化。 陈瑞在结果报告发布后的电话会议上表示:“我们将为自己创造一个品牌和市场的目标,为那些没有听说过B站的人们自今年下半年以来的一些策略。我认为这是一个重中之重,因为它将发挥重要作用。加强用户增长已成为最B站,即“Z”限制,也是在B站会面的合理位置。

提高品牌知名度并针对Z世代以外的老年人和非城市用户优化算法,以确保更好的用户体验,增加新用户的留存率并改善用户访问权限运河B站的具体行动通过这套措施,B站将实现提高社区内容生态和粘度,改进产品和技术,增加投资的能力市场和品牌,减少用户界限和吸引新用户。

B站的响应将成为会员的传统,随着用户社区的发展而变化。从世界上第二个三维元素,从利基到大众,从年轻人到移动互联网上的所有互联网用户,B正在逐步扩大自己的领土并创建自己的视频帝国。

专注于 4内容

如果您专注于Z世代以外的B站的战略部署,创建高质量的内容是赢得这场战斗的必要策略。

投资视频网站上的内容应该是一场长期的战斗,数十亿资金投入各种平台,以证明内容的重要战略地位。随着B站的衰落,许多高质量的用户提交和各种内容是主要驱动因素。在新的起点,B站开放上下游内容制作,参与内容制作并通过激励计划UP。解释如何创建高质量内容的生态系统。

2018年初,B站启动了“创意鼓励计划”,参与奖励计划的原创内容创作者可以获得高质量的视频并赚钱。这一措施不仅确保了平台的原创性和垂直性,而且还允许B站放置一个受欢迎的全职UP主人,以扩大高质量作家的生活空间并允许具有态度和特征的创作者迅速发展。帮助很棒。它还保证了站内固定质量内容的来源。

根据这一数据,2018年B国的UP提交数量超过了1500万,比上一年增加了138%,参与该计划的UP所有者总数。激励超过10万,去年提交的总数与113%相比。 %。为了与奖励制度保持一致,B站社区的内容变得越来越有创意,并且提交的创作者和作品的数量在整个季度继续快速增长。

网站B本身鼓励用户制作,同时通过版权购买和内容创作向公众提供优质内容。

5月,该国第一个“宠物医院”宠物观察计划在B站设立。此外,第五季的“非正式谈话”由湖北卫视也有计划。 6月,B站宣布发布“三体”动画和PV技术概念版,这种国内知识产权带来前所未有的B台热。 7月,“灵笼”的第一天突破了2000万。与此同时,互联网用户制作的一系列纪录片,无论其播放水平和赞誉如何,都令人印象深刻。 B站为用户提供了一个参与内容创建的开放式生成平台,这极大地促进了内容生态的创建。今天,B基于这个基础,不断扩大内容的界限,吸引和留住具有更好内容的新用户,并尽一切可能摆脱“游戏公司”的帽子。

5删除帽子“游戏公司” 出生于视频网站,

B Station于2013年创建了一个游戏中心,目标是推出两款游戏“Knight Story”和“Dawn Light”。从那时起,赌博成为B站收入的主力。2018年,B站的预售成为B站最大的收入部分,占83.4%。很长一段时间,B站被称为一个带营房大衣的赌博社团,这给B站带来了收入,并导致了很多问题。

进入游戏,优化平台的整体收入结构,平衡不同的业务领域是B站的必然选择。 第二季度,B台游戏销售额增长59%至9.9亿元,比上年增长16%,占比59.82%。税后收入6.6亿元升至40%,达到162%的高增长率。游戏销售额从82%下降到不到60%,而B只有两年。

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